Refinação e Aprimoramento

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Refinamento, Raridade e Adicionais — One Piece Online

O poder de um equipamento vem de três camadas independentes que se somam:

  • Refinamento — melhora direta de ataque/defesa (de +0 a +10), feita com moedas.
  • Raridade — um grau (Comum → Saijo O Wazamono) sorteado quando o item cai de um monstro, que concede Adicionais (Random Options) escalados pela sorte.
  • Moedas Adicionais — cartas de atributo inseridas em slots pelo cientista Ceasar Clown com Catalisadores.

Refinamento (Refine)

Interface de Refinamento (RefineUI).

O Ferreiro é o responsável pelo refinamento. Ele fica em Vila Fusha (mapa fusha, coordenadas 171, 77). Para refinar, arraste o item do inventário (não equipado) para a bigorna, selecione a moeda correspondente e clique em Forjar.

Regras gerais

  • O refino nunca quebra e nunca regride (exceto equipamentos Haki). Em insucesso, o item fica no nível atual e apenas a moeda é consumida.
  • Não há custo em Beli — apenas 1 moeda por tentativa.
  • A "Proteção de Refinamento" não é mais necessária (o refino é seguro).

Armas

Refino Tier 1 (Prata) Tier 2 (Prata) Tier 3 (Ouro) Tier 4 (Ouro)
+1 100% 80% 100% 75%
+2 90% 70% 90% 60%
+3 80% 60% 80% 50%
+4 70% 50% 70% 40%
+5 60% 40% 60% 20%
+6 50% 20% 50% 10%
+7 40% 10% 40% 5%
+8 20% 5% 20% 3%
+9 10% 3% 10% 2%
+10 10% 3% 10% 2%

Equipamentos (Armadura, Capa, Bota, Elmo e Acessório)

Refino Moeda Chance de Sucesso
+1 Moeda de Prata 50%
+2 Moeda de Prata 25%
+3 Moeda de Prata 15%
+4 Moeda de Prata 5%
+5 Moeda de Prata 3%
+6 Moeda de Ouro 30%
+7 Moeda de Ouro 15%
+8 Moeda de Ouro 5%
+9 Moeda de Ouro 3%
+10 Moeda de Ouro 2%

Equipamentos Haki (Shadow)

Única exceção ao refino seguro: refinados com Energia Haki e, em falha, regridem 1 nível (100%).

Refino Chance Em caso de falha
+1 100% regride −1
+2 90% regride −1
+3 80% regride −1
+4 70% regride −1
+5 60% regride −1
+6 50% regride −1
+7 40% regride −1
+8 20% regride −1
+9 10% regride −1
+10 5% regride −1

Raridade (Grau do Equipamento)

Todo equipamento (arma/armadura, exceto costume) que cai de um monstro recebe um grau. O grau define o rótulo e a força dos Adicionais.

Chances de grau no drop

Grau Rótulo exibido Chance
Comum Grau: Comum 60,40%
Rank D Grau: Wazamono ★ 28,00%
Rank C Grau: Ryo Wazamono ★★ 10,00%
Rank B Grau: O Wazamono ★★★ 1,50%
Rank A Grau: Saijo O Wazamono ★★★★ 0,10%

Como o grau escala os Adicionais

Todos os graus recebem a mesma quantidade de Adicionais; muda o valor. Cada Adicional tem um valor-base máximo, e o grau aplica um percentual aleatório:

Grau Percentual do valor-base
Comum 10% a 100%
Rank D 20% a 120%
Rank C 50% a 150%
Rank B 80% a 180%
Rank A 110% a 200%

Fórmula: valor = valor_base × percentual (mín. 1). Exemplo: "ATK +5" → Comum 1–5, Rank C 3–8, Rank A 6–10.

Evoluir Raridade

Menu do Ceasar Clown.

O Ceasar Clown (ou o Ferreiro) sobe 1 grau e re-sorteia todos os Adicionais no novo grau. Rank A é o teto.

Evolução Custo em Beli Catalisador
Comum → Rank D 1.000.000 1x Catalisador Prata
Rank D → Rank C 5.000.000 3x Catalisador Prata
Rank C → Rank B 20.000.000 2x Catalisador Ouro
Rank B → Rank A 80.000.000 5x Catalisador Ouro

Adicionais (Random Options) por tipo de equipamento

Cada linha "Adicional N" sorteia uma das opções. O valor mostrado é o valor-base máximo (o final = base × percentual do grau).

Armas

Adaga

# Opções possíveis (valor-base)
Adicional 1 ATK +3%, MATK +3%, HP máx +3%, SP máx +3%
Adicional 2 ATK +5, MATK +5, Crítico +10, Consumo de SP −10%, Precisão +20, ASPD +2
Adicional 3 Resist. corpo-a-corpo +10%, MATK +10%
Adicional 4 EXP por abate +10%, Tempo de conjuração −10%, Redução de dano crítico recebido +10%

Espada (uma e duas mãos)

# Opções possíveis (valor-base)
Adicional 1 ATK +3%, MATK +3%, HP máx +3%, SP máx +3%
Adicional 2 ATK +5, MATK +5, Crítico +10, Consumo de SP −10%, Precisão +20, ASPD +2
Adicional 3 Resist. corpo-a-corpo +10%, MATK +10%, Resist. à distância +10%
Adicional 4 EXP por abate +10%, Tempo de conjuração −10%, Ignora DEF (normais) +10%, Ignora MDEF (normais) +10%

Arco

# Opções possíveis (valor-base)
Adicional 1 ATK +3%, MATK +3%, HP máx +3%, SP máx +3%
Adicional 2 ATK +5, MATK +5, Crítico +10, Consumo de SP −10%, Precisão +20, ASPD +2
Adicional 3 Resist. à distância +10%, MATK +10%, SP máx +5%
Adicional 4 EXP por abate +10%, Tempo de conjuração −10%, Redução de dano crítico recebido +10%

Machado

# Opções possíveis (valor-base)
Adicional 1 ATK +3%, MATK +3%, HP máx +3%, SP máx +3%
Adicional 2 ATK +5, MATK +5, After-cast Delay −10%, Consumo de SP −10%, Precisão +20, ASPD +2
Adicional 3 Resist. corpo-a-corpo +10%, MATK +10%
Adicional 4 EXP por abate +10%, Tempo de conjuração −10%

Katar

# Opções possíveis (valor-base)
Adicional 1 ATK +3%, MATK +3%, HP máx +3%, SP máx +3%
Adicional 2 ATK +5, MATK +5, Crítico +10, Consumo de SP −10%, Precisão +20, ASPD +2
Adicional 3 Resist. corpo-a-corpo +10%, Redução de dano crítico recebido +10%
Adicional 4 EXP por abate +10%, Tempo de conjuração −10%, Ignora DEF (normais) +10%, Redução de dano crítico recebido +10%

Lança

# Opções possíveis (valor-base)
Adicional 1 ATK +5, MATK +5
Adicional 2 HP máx +10%, SP máx +10%
Adicional 3 STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK +3

Chicote / Instrumento

# Opções possíveis (valor-base)
Adicional 1 ATK +3, MATK +3, HP máx +3%, SP máx +3%
Adicional 2 Resist. corpo-a-corpo +5%, Resist. à distância +5%, MATK +5%, Redução de dano crítico recebido +5%
Adicional 3 ASPD +2, After-cast Delay −5%, Crítico +5

Baralho

# Opções possíveis (valor-base)
Adicional 1 ATK +7, MATK +7
Adicional 2 LUK +7

Outras armas usam o conjunto da Espada.

Equipamentos

Armadura

# Opções possíveis (valor-base)
Adicional 1 STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK +5
Adicional 2 DEF +20, MDEF +10, HP máx +8%, SP máx +8%, Esquiva +25, Cura recebida +10%
Adicional 3 Resist. corpo-a-corpo +6%, Resist. mágico +6%, Resist. à distância +6%, Resist. misc +6%

Capa / Manto

# Opções possíveis (valor-base)
Adicional 1 STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK +5
Adicional 2 DEF +20, MDEF +10, HP máx +100, SP máx +50, Esquiva Perfeita +8
Adicional 3 Resist. Água/Terra/Fogo/Vento/Veneno/Sagrado/Sombra/Fantasma/Morto-vivo +10%, Resist. a todos elementos +6%, Esquiva Perfeita +6, Recuperação de HP +20%, Recuperação de SP +15%

Bota

# Opções possíveis (valor-base)
Adicional 1 STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK +5
Adicional 2 Precisão +25, After-cast Delay −12%, Tempo de conjuração −15%, Consumo de SP −15%, Velocidade de movimento +15%, Cura recebida +15%, Crítico +12
Adicional 3 DEF +10, MDEF +5

Escudo

# Opções possíveis (valor-base)
Adicional 1 STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK +3
Adicional 2 DEF +15, MDEF +15, Esquiva Perfeita +3
Adicional 3 Resist. a todos elementos +8%, Cura recebida +10%

Acessório

# Opções possíveis (valor-base)
Adicional 1 STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK +3
Adicional 2 HP máx +100, SP máx +50, After-cast Delay −5%, Tempo de conjuração −5%, Cura recebida +5%

Chapéus

Chapéus recebem apenas 1 Adicional, conforme a posição:

Posição Opções possíveis (valor-base)
Topo Dano corpo-a-corpo +5%, MATK +5%, Dano à distância +5%, Cura recebida +10%
Meio STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK +3
Baixo HP máx +50, SP máx +20, DEF +7, MDEF +4

Moedas Adicionais (Catalisadores)

Catalisadores.

O Ceasar Clown (mapa prt_in, coordenadas 163, 141) insere cartas de atributo nos slots. O nível (Tier) define a magnitude:

Nível (Tier) Bônus da carta Chance ao sortear
Tier 1 (Bronze) Atributo +1 51,0%
Tier 2 (Prata) Atributo +2 30,6%
Tier 3 (Ouro) Atributo +3 15,3%
Tier 4 (Platina) Atributo +4 2,55%
Tier 5 (Diamante) Atributo +5 0,51%

Funções do Ceasar Clown

Operação Catalisador Efeito
Colocar Moedas 1x Catalisador de Ferro Insere 2 moedas aleatórias.
Alterar Moedas 1x Catalisador Prata Re-sorteia 1 moeda à escolha.
Upgrade Moeda 3x Catalisador Ouro Tenta subir 1 Tier de uma moeda.

Chances de Upgrade de moeda

Em falha, a moeda não regride — só os Catalisadores são consumidos.

Upgrade Chance de Sucesso
Tier 1 → Tier 2 60%
Tier 2 → Tier 3 20%
Tier 3 → Tier 4 6%
Tier 4 → Tier 5 2%

Observações importantes

  • Refinamento, Raridade e Moedas Adicionais são independentes.
  • A Raridade só é sorteada no drop de monstros; outras fontes começam sem grau (evoluível pelo Ceasar).
  • Resistências (%) reduzem dano recebido; danos (%) aumentam dano causado.